
A virtuális valóság alapfogalmainak szószedete
Avatar - virtuális reprezentáció ill. megtekintheti a felhasználót egy virtuális világban. Audiovizuális entitások, amelyeket az emberek egymással kommunikálnak.
Bázisállomás - A bázisállomás egy lézeres érzékelő a fejhallgató pontos helyzetének meghatározásához, lézersugarakat bocsát ki, a fején lévő szemüvegeken pedig számos érzékelő rögzíti a sugarakat.
Karton (Google karton) - a Google innovatív fejhallgatója, amely az Android és iOS telefonokat VR-készülékekké alakítja. Amint maga a neve is sugallja, papírkartonból készül, és a VR tartalom megjelenítéséhez okostelefont kell behelyezni a fülhallgatóba.
Vezérlő - kézi vezérlés
Kiterjesztett valóság (XR) - egy másik általános kifejezés, amely lényegében magában foglalja az AR-t, az AV-t és a VR-t.
Szemkövetés - a fejhallgató képes érzékelni a felhasználó szemmozgását.
Látómező (FOV) - A látómező fokokban mérve a megfigyelhető világ egy adott pillanatban látható tartománya. VR-ben az FOV az a természetes látástartomány, amelyet a fülhallgató kijelzője tölt be. Az emberek 180 ° körüli FOV-val rendelkeznek, de a legtöbb HMD 50 és 110 ° közötti látómezőt kínál.
Haptikus technológia - A tapintható technológia a tapintás érzetét (tapintható visszacsatolást) szimulálja a nyomás érzésén keresztül (általában a kezeken egy kesztyű/vezérlő révén)
Fejkövetés - a felhasználó fejének (HMD) helyzetének és tájolásának figyelése különféle beépített vagy külső érzékelők segítségével.
HMD - fejre szerelhető kijelző vagy VR headset - fejhallgató (speciális szemüveg), amely két sztereoszkópos kijelzőt tartalmaz (minden szemnek külön-külön) olyan képek előállításához, amelyeket a felhasználó háromdimenziósnak érzékel. Általában háromféle virtuális valóság fejhallgatót ismerünk fel:
- Számítógépes fejhallgató - fejhallgató, amelyet működéséhez külön számítógéphez kell csatlakoztatni. Az ismert számítógépes rendszerek közé tartozik a Facebook Oculus Rift és a HTC Vive.
- Mobil alapú fülhallgató - Mobil fülhallgató: Bármely fejhallgató, amely mobiltelefonhoz való csatlakozással működik. Minden számítási teljesítmény a telefonokból származik. Az egyik legismertebb példa a Samsung Gear VR. Régebbi modellek esetében támogatott okostelefont kellett behelyezni a fülhallgatóba, és magát a telefon kijelzőjét használták a multimédiás tartalmak megjelenítésére.
- Önálló fülhallgató - Külön VR/AR fejhallgató, amelyet nem kell más eszközhöz vagy érzékelőhöz csatlakoztatni. Az egész rendszer a fülhallgató része. Ilyen például a Microsoft HoloLens kevert valóságú fülhallgató vagy a Oculus Go a Facebookról.
Hologram - 3D digitális tartalom, gyakran animált, és néha hang kíséretében, lézerből vagy más koherens fényforrásból származó fénysugarakból áll, amelyeket átlátszó kijelzőre vagy szabad helyre vetítenek.
Hyper Reality - A VR a 4DX moziélményhez hasonló egyéb szenzoros ingerekkel (pl. Szél, illat) díszítve.
elmerülés - Merülés vagy jelenlét. Mindkettőt felcserélhetően használják a virtuális élményben jelenlévő fizikai jelenlét érzésének - a virtuális környezetben való pszichológiai érzés - leírására.
Mozgás - az egyik helyről a másikra költözés folyamatára utal - a virtuális világban való mozgásra. Általában a szabad mozgást elősegítő játékokra utal.
Perifériás - A perifériák olyan eszközök, amelyek hozzájárulnak a virtuális valóság élményének javításához azáltal, hogy lehetővé teszik a virtuális világban történő nagyobb elmélyülést. A leggyakoribb VR perifériák a kesztyűk vagy a kézi vezérlők.
Szobaméret - Virtuális valóság készlet, amely a helyzetérzékelőknek köszönhetően lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy korlátozás nélkül fizikailag mozoghasson a helyiségben (a helyzetérzékelők által lefedett területen). Kinetikus mozgásmechanika alkalmazásával a felhasználó fizikai mozdulatai átmásolódnak a virtuális világba, és hozzájárulnak az elmélyülés nagyobb érzéséhez.
Hat fok szabadság - hat fok szabadság - 6DoF Ezt a kifejezést gyakran rövidítik 6DoF néven. Ez a kifejezés arra utal, hogy hat irányban mozoghatunk, nevezetesen a hang, az ásítás, a dőlés, a magasság, a vonalvezetés és a növekmény irányába.
Három szabadságfok - 3D szabadságfok (3DoF) - Ezt a kifejezést gyakran rövidítik 3DoF. Ez a kifejezés a három irányú mozgás képességére utal, nevezetesen a hang, a csavarás és a mozgás irányába.
Tracker - A virtuális valóság érzékelő megbízható vezeték nélküli kapcsolatot biztosít a viselt eszközök és a fülhallgató között. Hozzon létre új játékmeneteket és virtuális valóság élményeket, és kapcsolódjon digitális fényképezőgéphez virtuális valóság videók létrehozásához.
Követés - Olyan módszer, amelyben a számítógép figyeli és felismeri a felhasználói mozgásokat, és ennek megfelelően reagál a teljes elmerülés fenntartása érdekében a virtuális világban. A követés magában foglalja a számítógép által rögzített tartalmat egy rögzített helyen egy olyan térben, amely lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy sétáljon és/vagy körülnézhessen ebben a mesterséges környezetben. A nyomkövetésnek több típusa van, például fejkövetés, mozgáskövetés, szemkövetés, markerek alapján, és jelölés nélküli követés.
VR (VAGY MOZGÁS) BETEGSÉG - A virtuális valóság betegség akkor fordul elő, amikor a virtuális környezetben történő expozíció a mozgásbetegségéhez hasonló tüneteket okoz (kényelmetlenség, fejfájás, gyomortudat, émelygés, hányás, izzadás, fáradtság, álmosság, dezorientáció és apátia). A VR-t elsősorban az okozza, hogy elválik a szem látta és a vestibularis érzete között.
WebVR - A WebVR egy új technológia, amelynek célja a virtuális valóság tartalmának bemutatása a hagyományos webböngésző felületeken. Ezt az élményt a JavaScript API biztosítja, amely támogatja a virtuális valóság eszközeit.
3D hang - A 3D térhatású hangot pozicionált hangnak is nevezik, és ez a hanginformációk háromdimenziós térben történő elhelyezése, reálisabb hangszínpadot teremtve a felhasználó számára.
360 ° -os videó - A 360 ° -os nézettel rendelkező videó gömb alakú kamerával készül, amely 360 fokos jelenetet rögzít. A nézők pásztázhatnak és elforgathatják a 360 ° -os kép perspektíváját, és különböző szögekből nézhetik meg. 360 ° -os videók megtekinthetők mobileszközökön, de a teljes magával ragadó élményhez fülhallgató szükséges. 2015 óta a YouTube és a Facebook támogatja a 360 ° -os videókat.
Mi a VR
Mi az RB, hogyan működik és hogyan használható a jövőben?
A kemény valóság az, hogy valószínűleg soha életedben nem fogsz a Marsra repülni, Pamplonában a bikákkal futni, a delfinekkel együtt úszni, vagy a Rolling Stones-szal együtt énekelni a színpadon. A VR-nek köszönhetően azonban mindezeket - és még sok minden mást - megtapasztalhat anélkül, hogy elhagyná a szobáját. Csak annyit kell tennie, hogy felvesz egy VR-fülhallgatót, és egy virtuális környezetbe kerül, ahol korlátlan lehetőségek és kalandok várnak rád. A hagyományos audiovizuális felhasználói felületekkel ellentétben a virtuális valóság (VR) a felhasználót közvetlenül az élménybe helyezi. A jövő ezen technológiája szó szerint lehetővé teszi, hogy bármit, bármikor megtapasztalhasson.
Számítógéppel generált mesterséges világ
A virtuális valóság (VR) az háromdimenziós kép vagy mesterséges környezet számítógéppel generált szimulációja. A virtuális valóság fantasztikus világába a VR headsetek segítségével lehet bemenni, ennek köszönhetően a felhasználó szó szerint az események közepén találja magát az élmény közepén. Virtuális valóság környezet elképzelést teremthet a való világról (mindennapi környezet, például London utcáin sétálás, valódi 360 ° -os fotó vagy akár élő videó), vagy meghaladhatja a fizikai valóság határait a miénktől nagyon eltérő világ létrehozásával, amelyben pl. a gravitációt, az időt stb. szabályozó fizikai törvények már nem érvényesek. (pl. különféle VR játékok).
A reális virtuális valóság élményének alapvető előfeltételei
Vagy hogyan lehet megtéveszteni az agyat és bevonni a felhasználót a virtuális világba? Az RB szimulált szenzoros információkat kíván felhasználni a lehető legreálisabb digitális környezet megteremtése és egy teljesen magával ragadó élmény biztosítása (teljes elmélyülés - a fizikai jelenlét reális érzékelése a nem fizikai világban). Egyszerűen fogalmazva, a teljes elmélyülés azt jelenti, hogy az érzékszervi tapasztalat annyira valóságos, hogy elfelejtjük, hogy ez egy virtuális mesterséges környezet, és úgy kezdünk kölcsönhatásba lépni vele, mintha természetesen a való világban tennénk.
Ahhoz, hogy az emberi agy elfogadja a mesterséges virtuális környezetet valóságosnak, a digitális környezetnek nemcsak valóságosnak kell lennie, hanem így is viselkednie kell. El lehet érni, kivéve szimulált érzékszervi jeleket, a környezettel való kölcsönhatás révén és az érzékszervi visszacsatolásnak köszönhetően. A teljesen magával ragadó szimulációk (teljesen magával ragadóak) nagyon reális felhasználói élményt nyújthatnak.
Nagy teljesítményű számítógép vagy konzol
Jelentős számítási teljesítményre van szükség a magával ragadó interaktív 3D-s környezetek hiteles létrehozásához. Használhat okostelefont, számítógépet vagy konzolt, mindegyiknek megvannak a maga előnyei és hátrányai. A valósághű 3D számítógépes grafikával rendelkező nagy teljesítményű gépek elég gyorsak ahhoz, hogy valós, interaktív és alternatív világokat hozzanak létre, amelyek valós időben változnak. Minél nagyobb a számítási teljesítmény, annál nagyobb a "wow" hatás - annál magával ragadóbb élményre számíthat. A létrehozott mesterséges környezet megjelenik a számítógép képernyőjén vagy speciális sztereoszkópos eszközökön (HMD headset - a fejre szerelt kijelzők).
Szenzoros visszajelzés
A virtuális valóság megköveteli, hogy minél több érzékünket stimuláljuk. Ezek az érzékek magukban foglalják a látást (látást), a hallást (hallást), az érintést (tapintást) és még sok mást. A megfelelő érzékszervi stimulációhoz szenzoros visszacsatolás szükséges, amelyet speciális hardver és szoftver segítségével érnek el. Ezután beépített sztereoszkópikus lencsékkel ellátott speciális fejhallgatókat és 3D hangzású fejhallgatókat használnak (hallja, hogy a hang hátulról vagy nagy távolságból balra megy), kézi vezérlőket és lézeres érzékelőket, vagy ruhákat, amelyek érzékelik a mozgást és ösztönzik az érintést (teslasuit) stb. Vannak speciális kesztyűk, sőt haptikus (rezgő) reakcióval ellátott fegyver alakú kezelőszervek, amelyek biztosítják a lövés hű szimulációját.
Interaktivitás - Ahogy mozogsz, a VR világnak együtt kell haladnia veled
A kölcsönhatás eleme döntő fontosságú a virtuális valósággal teljesen átfogó élmény érdekében. Ha a virtuális környezet természetes módon reagál a felhasználó tevékenységére, akkor a merülés izgalma és érzékei megmaradnak. Ha a virtuális környezet nem tud elég gyorsan reagálni, az emberi agy gyorsan észreveszi, és a merülés érzése csökken. A virtuális környezet interakcióra adott válaszai magukban foglalhatják azt, ahogyan a résztvevő mozog a virtuális környezetben, vagy hogyan mozog a feje, a kép pontosan (a giroszkópoknak köszönhetően) igazodik úgy, hogy tökéletes illúziót teremtsen a térből - mindkettőt észleli tér és mélység.
Mire használható a VR?
A virtuális valóság által létrehozott környezet elképzelést teremthet a valós világról (pl. Harc közben, pilóta megtanulásakor), vagy nagyon eltérhet tőle (pl. Játék közben). Ennek a ténynek óriási lehetőségei vannak, és sokféle felhasználást tesz lehetővé.
A világ legnagyobb technológiai vállalatai (Facebook, Google és Microsoft) jelenleg dollármilliárdokat fektetnek a virtuális valóság társaságaiba és startupjaiba, így nagyon valószínű, hogy az RB lassan a mindennapi életünk egyik alappillére lesz, és fokozatosan megtalálja használatát. építészet, utazás, online vásárlás, filmipar, tervezés, távkommunikáció vagy oktatás területén .
Összességében az oktatás az RB-nek köszönhetően gyökeresen megváltozhat. Egy virtuális előadás segítségével az emberek képesek lesznek interaktív módon távolról tanulni otthonuk kényelméből, lakhelyüktől függetlenül. Az új alkalmazottak képzése már nem lesz költséges ügy. A különböző helyzetek reális szimulációja hasznos eszköz lehet az orvostanhallgatók számára. A hallgatók képesek lesznek edzeni/megtapasztalni az egyszerű és összetettebb bonyolult műveleteket anélkül, hogy megérintenék a beteget, és csak akkor mennek hozzá, ha már van némi tapasztalat a kezükben. Lehetőség van meglátogatni helyeket, részt venni egy értekezleten egy virtuális tárgyalóban és megtekinteni a PDF fájlokat, vagy megtekinteni a kiállítást utazás nélkül.
Mint láthatjuk, a virtuális valóságnak korlátlan lehetőségei vannak, és valóban rajtunk múlik, hogy a közeljövőnkben mi lesz a használata.